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升级。
让普通攻击出现各种变化,增加威力、增加元素攻击、可以打破敌人的盾牌等等。
另一种暂停时间、自定义技能组的战斗,使用的是秦国一系的技能。
这些技能没有npc会传授给主角。
需要玩家在开放世界中,寻找“古战场”
。
古战场也是一种地牢,游戏中就是秦国和异世界人交战过的地方。
打穿之后。
会在终点遇到秦国将领的幽灵。
幽灵会传授给主角一个技能,并且告诉玩家下一个古战场的方位。
整个开放世界中,各种地牢都有不同的收集要素。
王不负觉得,玩家在进入一个类型的地牢时,应该对要收集什么心里有数。
这样等他们如愿时,就会产生“心想事成”
的感觉。
而给玩家的惊喜感,就以“偶然发现了地牢”
这种方式呈现。
王不负看了看对《绝色江山》的核心玩法设计,觉得挺好。
由战斗的玩点,引申出了游戏大半的玩法。
整个开放世界,都和游戏主角的升级息息相关。
随着打穿了越来越多的地牢。
主角也会越来越强。
他希望,光是收集要素,就足以吸引玩家把地图上所有地牢都打一遍。
这样子。
王不负也有动力让员工去设计一个个精巧的地牢了。
古战场、宫殿、神庙、城堡、据点……应该能够极大地丰富《绝色江山》这个开放性的虚拟世界。
按着设计,玩家可以在完全不碰主线任务的情况下,光是打地牢,就打个两三百个时。
而主线任务,加上衍生出来的分支剧情,王不负觉得更是可以把游戏时间再延长一百个时。
这一百个时,可不仅仅是在大地图上跑来跑去,用各种送东西的任务去拖时间的。
而是正儿八经需要战斗的游戏过程。
防守楚国城池就需要不少时间。
出使异世界的人类国度、寻找秦国的主力军团、进攻兽人国度、乃至击杀控制兽人的深渊魔王。
加在一起,绝对有一百个时了。
王不负再看了遍这些设计。
点选了保存,装在了usb盘里。
明再琢磨一下。
应该能把游戏的细节都考虑清楚了。
《绝色江山》的故事剧情,在他的脑内栩栩如生。
但游戏却不是这样。
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